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游戲女玩家達(dá)3億 未來的女性游戲市場大有可為
12月20日,在海南??谂e行的2019年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,中國音數(shù)協(xié)游戲工委正式對外發(fā)布《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。
2019年中國游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.4億人,較2018年增加2.5%。2019年中國游戲女玩家達(dá)3億,占國內(nèi)游戲用戶總規(guī)模的46.2%。手游用戶成為主流,規(guī)模達(dá)到6.4億人,同比增加2.5%。
對于近幾年十分火爆的電競市場,2019年中國游戲市場實(shí)際銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%。從細(xì)分市場觀察,移動游戲占整體營銷收入近七成,移動游戲營銷收入1581.1億元,同比增長18.0%。
2019年電子競技游戲營銷收入947.3億元,同比增長13.5%。其中,移動電子競技游戲營銷收入581.9億元,同比增長25.8%;客戶端電子競技游戲營銷收入365.4億元,同比減少1.7%。
游戲類型來看,角色扮演類游戲最受歡迎,收入前100位移動游戲,角色扮演類占比54%;其次為策略類游戲,占比14%;卡牌、休閑、模擬、射擊、棋牌類份額占比均不超過10%。
這份報告讀下來,有個挺有意思的點(diǎn)――女性游戲玩家規(guī)模增長3.5%,由 2018 年的2.9億人增長至3億人,我國游戲女玩家達(dá)3億。
雖然相對2018年8.7%的高速增長而言,今年女性游戲用戶的增長速度收窄了不少,但仍有穩(wěn)定的發(fā)展空間。
不過在消費(fèi)上,雖然女性玩家已經(jīng)占據(jù)到了總玩家群體的46.2%,但消(ke)費(fèi)(jin)能(li)力(du)上仍然不如男性玩家。2019年中國女性游戲用戶實(shí)際銷售收入共享為526.8 億,占整體游戲市場收入的 22.8%,相比去年有輕微下降。
這只能說明……,你們女玩家氪金氪得還是不夠狠啊。
除了游戲女玩家達(dá)3億以外,還有一個值得注意的點(diǎn),就是移動游戲用戶繼續(xù)占據(jù)絕對主流地位,但增長已經(jīng)開始停滯。
2019年,中國游戲用戶規(guī)模為6.4億人,增速下滑至2.5%。而移動游戲用戶已經(jīng)達(dá)到了6.2億人,成為了絕對主力。當(dāng)然,疲軟的增長也意味著使用移動端設(shè)備的用戶已經(jīng)基本飽和。增量蛋糕已經(jīng)見底,存量市場的搏殺將會更加激烈。
與此對應(yīng)的,客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲的用戶規(guī)模和銷售收入還在繼續(xù)萎縮。如果說端游還能憑借老底子繼續(xù)堅持的話,網(wǎng)頁游戲已經(jīng)萎縮到了極點(diǎn),基本上進(jìn)入“靠服務(wù)少數(shù)氪金大佬吃飯”的地步了。
客戶端游戲的萎靡表現(xiàn)除了受到移動游戲的沖擊以外,版號恢復(fù)發(fā)放后主要發(fā)放移動端游戲版號也是一個問題
至于頁游……可就更慘了
換句話說,一個端游玩家很大概率同時是一個手游玩家,手游將無數(shù)玩家?guī)нM(jìn)了電子游戲的世界,但并沒有很多的手游玩家向“游戲婆羅門”們推崇備至的主機(jī)游戲或大型單機(jī)游戲轉(zhuǎn)化。“游戲婆羅門”們在網(wǎng)上音量大是一回事,有多少人被他們帶進(jìn)了主機(jī)或PC單機(jī)游戲的坑,有些令人懷疑。
長期以來,手游在游戲鄙視鏈中都是僅次于頁游的存在。但玩家數(shù)量的變遷擺在那里,怎么讓這些通過手機(jī)接觸到游戲的人能夠玩3A游戲的自己來到同一個頻道對話,國內(nèi)這些充滿優(yōu)越感的“婆羅門”們可能要好好想想了。
近年來,隨著女性游戲玩家群體的壯大,游戲女玩家達(dá)3億,許多游戲廠商也開始不斷地重視女性游戲玩家,例如《奇跡暖暖》系列以及面向宅女的乙女游戲《戀與制作人》。并且這些游戲都取得了不錯的商業(yè)成績,證明了女性玩家群體的消費(fèi)潛力,未來的女性游戲市場大有可為。